Das Spiel mit dem Speicher

Eine kurze Geschichte der Datenträger von Spielkonsolen Haben Sie auch ab und an einen Großen in der Hose? Speicher natürlich! Size DOES matter – Größe zählt! Und zwar nirgendwo so sehr wie bei Datenspeichern. Allerdings ist hier nicht die Rede…

Eine kurze Geschichte der Datenträger von Spielkonsolen

Haben Sie auch ab und an einen Großen in der Hose? Speicher natürlich! Size DOES matter – Größe zählt! Und zwar nirgendwo so sehr wie bei Datenspeichern. Allerdings ist hier nicht die Rede vom Ausmaß des Objekts, das soll ja möglichst handlich sein, die Größe der Speicherkapazität ist gemeint.Vor allem Hersteller von Spielkonsolen sind immer auf der Suche nach noch mehr Speicherkapazität und schnelleren Speichermedien, um Spielern ein realistisches Spielgefühl zu geben. Wenig verwunderlich, dass der Kampf um den Speicher nicht nur über neue Datenträgerformate sondern meist auch über den Marktführer entscheidet.War vor einigen Jahren noch die Filmindustrie der entscheidende Faktor, hat die Videospielindustrie sie längst, mit deutlich mehr Umsatz, innovativen Konzepten und kreativen Kopierschutzmethoden, als bestimmendes Element in Sachen Datenträger überholt.

 Die Reise beginnt im Herbst des Jahres 1889 in Japan, wo Fusajirō Yamauchi gerade einen kleinen Laden in Kyoto eröffnet hat. Hier stellt er, zusammen mit drei Angestellten, beliebte japanische Spielkarten her. Hanafuda, so der Name der Karten, zeigen allesamt Blumenmotive und werden grob nach den Kalendermonaten und der Blütezeit der Pflanzen sortiert. Ähnlich dem Französischen Blatt können mit Hanafuda mehrere Spiele gespielt werden. Drei Japanische Schriftzeichen bilden den Namen für sein kleines Unternehmen, übersetzt bedeuten sie so viel wie „Lege das Glück in die Hände des Himmels“. Ausgesprochen heißen sie Nintendo.

Schnell expandiert Yamauchis Betrieb und so wird er Hanafuda-Marktührer in Japan.Als die Begeisterung der Japaner für Hanafude Karten abflaut, beginnt Nintendo, unter der Leitung Fusajirōs Schwiegersohn, Sekiryō Yamauchi, mit einer Umorientierung. Neben der Herstellung von Spielzeug bot sich die Firma zu dieser Zeit als Lieferant von Instant-Reis und als Taxiunternehmen an. Erst am Anfang der 1970er Jahre wendet man sich bei Nintendo dem Videospielgeschäft zu. Die hauseigenen Game&Watch Spiele der 80er eroberten schließlich, aufgrund ihres handlichen und kindgerechten Formats, den Weltmarkt. Viele bekannte Nintendo- Helden, wie Mario oder Donkey Kong, feierten ihren ersten Auftritt in den kleinen LCD-Spielchen. Nach den Hosentaschen beherrschte das Unternehmen dann 1983 mit dem Nintendo Entertainment System (NES) schließlich auch die Wohnzimmer.

Die Spiele für das NES kamen als klobige, graue Module daher. Die ROM-Speicher (Read Only Memory; Speicher, auf die nur lesend zugegriffen werden kann) im inneren der Taschenbuch-großen Module boten einen lächerlichen Speicher von 24 bis 750 Kilobyte (KB). Das entspricht in etwa der Datengröße von zwei Handyfotos. Betrachtet man die single-layer Blu-Ray Disc, die mit 25 Gigabyte (25 Millionen Kilobyte!) Speicher aufwartet und ihres Zeichens aktueller Datenträger PlayStation 3-Spielen, wird offensichtlich, dass sich in nur 30 Jahren einiges geändert hat. Zur Verbreitung neuer, mobiler Datenträger trägt die Konsolenindustrie den Löwenanteil bei, der ständige Konkurrenzkampf und die Tatsache, dass vor allem Videospiele erschwingliche Datenträger mit möglichst hoher Speicherkapazität brauchen, brachte durch die Jahre immer wieder Innovationen hervor.

Ende der 80er war für Nintendos NES der Zenit erreicht. Bis zum Ende der Produktion 1995 hat sich Nintendos grauer Kastern weltweit über 60 Millionen mal verkauft. Setzte das NES auf eine 8-bit Prozessorarchitektur, schickte der, ebenfalls japanische, Konzern SEGA 1990 seine 16-bit Konsole Mega Drive ins Rennen. Der Nachfolger des NES-Konkurrenzprodukts SEGA Master System punktete nicht nur durch höhere Rechenleistung, sondern konnte Farben und Soundeffekte realistisch wiedergeben. Zwar erschien das Mega Drive zunächst nur mit einem Modulslot (Mega Drive Module konnten bis zu 6000KB (6MB) Spieldaten speichern), jedoch ermöglichten die Entwicklung der CD-ROM seit Ende der 70er, sowie die Markteinführung von CD-ROM Laufwerken Mitte der 80er, es SEGA einen CD-ROM Zusatz für das Mega Drive zu veröffentlichen. Nintendos Position als Marktführer war von der technisch überlegenen Konkurrenz bedroht. Die Verkaufszahlen des NES brachen ein. Zwar arbeitete man an einer eigenen Konsole auf Basis der 16-bit Architektur, ein langsamerer Prozessor, Marketingpannen am Verkaufsstart in den USA sowie das Festhalten an den Modulkassetten als Speichermedien bescherten dem Super Nintendo Entertainment System (SNES) jedoch einen mehr als holprigen Start. Trotzdem setzte sich das SNES bis 1995 durch. Gründe dafür waren vor allem die Beliebtheit der Vorgängerkonsole, sowie der hohe Preis von SEGAs CD-ROM Laufwerk. Mit über 500 DM war es für die meisten Spieler schlichtweg viel zu teuer, zudem mangelte es an qualitativen Spielen für die Mega CD Erweiterung. Nintendo blieb die marktbeherrschende Marke. Allerdings konnte sich der Konzern der Überlegenheit der CD-ROM gegenüber den ROM-Speichermodulen langfristig gesehen trotzdem nicht entziehen. Die Firma arbeitete an einer eigenen CD-ROM Erweiterung. Mit der Entwicklung des „Play Station“ genannten Add-ons beauftragte Nintendo die Firma Sony, und schaffte sich so selbst seinen größten Konkurrenten.

Sonys Deal mit Nintendo platzte. Die Entwicklung des günstigen Laufwerks wurde von Sony fortgeführt, der Name des Projekts übernommen und die PlayStation ein weltweiter Erfolg. Eine hundertfache Erhöhung Speicherkapazität des optischen Datenträgers im Vergleich zum SNES Modul und die innovative 32-bit Architektur der Konsole markierten einen Quantensprung in Sachen Spielgefühl. Die 660 MB der PlayStation CDs boten genug Speicherplatz für filmische Zwischensequenzen, gesprochene Dialoge und eine deutlich verbesserte Grafikengine. Außerdem war die Massenproduktion der CD-ROMs, aufgrund ihrer einfacheren Struktur und dem Wegfallen der vielen Mikrochips, deutlich billiger als die der Module. Das machte die optischen Datenträger einerseits zwar anfälliger für Raubkopierer (Ohne teure Zusatzgeräte war es praktisch unmöglich Modulkassetten zu kopieren), trug aber andererseits massiv zur Beliebtheit der Konsole bei. Doch was an Speicher gewonnen, sowie an Produktionskosten eingespart wurde hatte einen ganz anderen Preis. Waren die Module noch robust und somit unempfindlich gegen Einflüsse von Außen litten optische Datenspeicher im Alltag schnell unter Kratzern und reagierten empfindlich auf extremere Temperaturen, was ihre Lebenszeit stark verkürzte. Durch den mechanischen Lesevorgang des Laufwerks wurde die neue Konsole nicht nur lauter, es trat auch ein zeitlicher Versatz beim Abgreifen der Daten vom Medium auf. Diese Verzögerung bei der Ladezeit von Daten sorgte erstmals für Ladebalken in Spielen. Die bekannte Türanimation in Resident Evil, die immer beim Verlassen eines Raums auftritt, war eine der kreativeren Lösungen, um diesen Mangel zu überschminken. Nintendos Antwort auf die Sony Konsole kam 1996 mit dem Nintendo 64, der den starken 64-bit Prozessor nicht nur im Namen trug, aber immer noch auf Module, diesmal mit 64 MB Speicherkapazität, als Speichermedien setzte. Die hohen Produktionskosten der Kassetten sorgten für die deftigen Preise der N64 Spiele. 100DM pro Spiel waren keine Seltenheit. Die Verkaufszahlen von Nintendos Konsole standen weit hinter denen der PlayStation zurück und Sony etablierte sich als neuer Marktführer für Spielkonsolen.

Über 100 Millionen verkaufte Exemplare später führte Sony 2000 mit der PlayStation 2 nicht nur eine neue Konsole sondern zugleich ein neues Speichermedium ein. Die DVD-ROM bot über 6 mal mehr Speicherplatz als ihr Vorgänger. Datenmengen von bis zu 4,7 Gigabyte (4700 MB) fanden auf einer single-layer DVD Platz. Zusammen mit der Emotion Engine, Sonys eigens für die PS2 entwickeltem Prozessor, verblüfften die Spiele auf der Konsole mit verbesserter 3D Grafik, realistischen Zwischensequenzen und bombastischer Musikuntermalung. Die Konsole verdankte ihre Beliebtheit außerdem ihrer Abwärtskompatibilität. Das bedeutet, Spiele der Vorgängerkonsole konnten auch auf der PlayStation 2 gespielt werden. Die Filmindustrie hatte die DVD bereits 5 Jahre zuvor als Alternative zur VHS entwickelt, jedoch waren Abspielgeräte auch im Jahr 2000 in den meisten Haushalten eine Seltenheit, da diese, genau wie Film DVDs, extrem teuer waren.

Das die PS2 auch Video-DVDs abspielen konnte und dazu noch deutlich billiger als die stand-alone Varianten war, sorgte für zusätzliche Begeisterung. Die beiden Hauptkonkurrenten, Nintendo und seit 2001 auch Microsoft, ließ Sony weit hinter sich zurück. Microsofts Xbox, die auch auf DVD-ROM Spiele setzte, war zur Markteinführung unverhältnismäßig teuer. Nintendos Gamecube setzte mit der Mini-DVD auf ein ungünstiges Speichermedium. Die Speicherkapazität des 8cm kleinen Bruders der DVD belief sich auf lächerliche 1,5 GB, was es für viele Spielentwickler schwer machte, ihre Produkte für den Gamecube zu veröffentlichen. Wo die Xbox auch noch in der Lage war DVD Filme abzuspielen und so trotz ihres hohen Preises wenigstens noch eine Sekundärnutzung erlaubte, war der Gamecube, aufgrund des eigenwilligen Datenspeichers, als DVD-Player ungeeignet. Sony verkaufte insgesamt dreimal mehr Exemplare seiner Konsole als Microsoft und Nintendo zusammen.

War die DVD, zumindest bei Sony und Microsoft, das gemeinsam genutzte Medium gewesen, entschieden die Nachfolger von Xbox und PS2 einen regelrechten Datenträger-Krieg

HD: Schärfer als die Realität, ist mit erschwinglichen HD-Fernsehern der geltende Anspruch, den Heimkinofreunde an Filme stellen. Brachte es die DVD gerade mal auf eine Auflösung von maximal 720×576 Pixel, sollen die hochauflösenden Filme ein Format von Full-HD, das heißt 1920×1080 Pixel, erreichen. So wurden zwei Arten von Datenträgern entwickelt, um die volle Schärfe zu gewährleisten. Die HD-DVD, unter anderem von Microsoft und Toshiba, sowie die Blu-Ray Disc (BD), an deren Entwicklung unter anderem Sony, Samsung und Panasonic beteiligt waren. Die beiden Datenträger unterschieden sich lediglich in Sachen Kapazität, die Blu-Ray speichert bis zu 50 GB, die HD-DVD „nur“ 30 GB, Film- und Audiospuren werden bei beiden Varianten im selben Format gespeichert. Nach langem hin und her ging die Blu-Ray schließlich 2008 als Sieger hervor, die Produktion der HD-DVD wurde eingestellt.Verantwortlich für diesen Triumph war zum Großteil Sonys PlayStation 3. Das 2006 erschienene Gerät kam mit einem Blu-Ray Laufwerk daher und trieb kurz nach Veröffentlichung, zumindest in Europa, die Verkaufszahlen von Blu-Ray Filmen in die Höhe. Die ein Jahr zuvor erschienene Xbox 360 sollte nach einem Laufwerkwechsel auch in der Lage sein HD-DVDs wiederzugeben. Jedoch verschwand der Datenträger, nach Toshibas Abkehr vom HD-DVD Projekt, im Jahr 2008 komplett vom Markt. Die Verkaufszahlen der Blu-Ray Filme, angetrieben von der verhältnismäßig günstigen PS3, ließen auch die Filmindustrie auf die blaue Scheibe setzen. Die kommende Konsolengeneration, vertreten durch Xbox One und PlayStation 4,wird ebenfalls Blu-Ray Laufwerke nutzen. Jedoch schrumpft die Bedeutung von optischen Datenträgern zunehmend. Viel eher setzt man, seit der Massenverbreitung des Internets, auf Cloud-Computing. So können Spiele bequem vom Sofa aus gekauft und direkt auf den Festplattenspeicher der Konsole heruntergeladen werden. Externe Datenträger wie Module CDs oder Blu-Rays werden so nahezu überflüssig.

Vom portablen ROM-Speicher der ersten Module bis zum, zwar nur noch virtuell-portablen, Speicher direkt im Endgerät schließt sich so der Kreis und markiert vielleicht in absehbarer Zeit das Ende des optischen Datenträgers. Australische Forscher haben dennoch eine besondere Kombination zweier Laser entwickelt, die bis zu 1.000 Terabyte (Ein Terabyte sind 1.000 Gigabyte!) auf eine Disc brennen soll. Derart große Datenmengen finden, zumindest aktuell, noch nirgendwo sinnvolle Verwendung. Die Tatsache, dass die Lebensdauer aller Discs begrenzt ist, macht die Petabyte-DVD zwar zu einer unsicheren Option für die Datensicherung, auf ihr hätte jedoch locker die komplette Bibliothek an Spielen, Filmen, Büchern und Musik der meisten Privathaushalte Platz.

Oliver Nitzsche
2013

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